Dungeon Crawl Stone Soup

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                                     melmothX the Grave Robber                 
                                     Draconian
                                     Health: 11/11     ========================
                                     Magic:  3/3       ========================
                                     AC:  5            Str: 11
                                     EV: 11            Int: 15
                                     SH:  0            Dex: 9
                                     XL:  1 Exp: 25    Place: Dungeon:1
                                     Wp: -) Nothing wielded
             #####                   Qv: -) Nothing quivered
           ###..@## 
           #......###
          #...###..<#                g _ goblin (sleeping)
         #...   ###.#
         g..      #<#
          .       ..#
                  .##
                 .. 
                 .#
                .#

 Welcome, melmothX the Draconian Necromancer.
 Will you prevail where others failed? Will you get the Orb of Zot?
_Press ? for a list of commands and other information.
_A goblin comes into view.
_There is a staircase leading out of the dungeon here.

È un anno ormai che questo gioco mi sta stregando. Ore e ore a farsi massacrare negli umidi sotterranei alla ricerca delle rune. La trama del gioco è quella tipica dei roguelike: bisogna scendere in fondo e recuperare un artefatto, in questo caso il Globo di Zot. Di cui ovviamente non facciamo nulla. La grafica è a dir poco essenziale (si veda lo “screenshot” sopra). Musica? Suoni? Non ci sono. Perché allora giocare a Crawl? Dove sta il divertimento? È a questa domanda che vorrei rispondere.

Viva l'immaginazione

Pur esistendo anche la modalità grafica (in 2D), di cui si possono vedere alcune schermate qua, solitamente preferisco l'interfaccia testuale. Non solo perché con essa è possibile giocare sul server pubblico e poi eventualmente chiedere aiuto sul canale ##crawl (freenode), ma anche perché stimola l'immaginazione. È più simile a leggere un libro che a guardare un film. Eppure le emozioni non mancano di certo, soprattutto quando il nostro eroe (la @) è ormai circondato da lettere e numeri di ogni tipo e colore e la situazione si fa disperata, o quando finalmente si conquista una runa.

Viva la morte permanente

I salvataggi sono consentiti (e incoraggiati, dato che una partita con qualche chance di vittoria dura almeno una decina d'ore), ma una volta che il personaggio è morto i salvataggi sono cancellati: questo strano fenomeno è chiamato permadeath. È una caratteristica comune dei roguelike. Ricominciare da capo non viene percepito come una ripetizione, dato che anche il mondo viene rigenerato da capo e non esiste una partita uguale all'altra.

Gli unici

Crawl è ricco di unici, personaggi solitamente ostili con un proprio nome e una propria personalità. Il più famoso è sicuramente Sigmund, armato di falce, che aspetta al varco i novizi già dopo pochi livelli. Gli unici sono solitamente più agguerriti delle masse anonime e costringono a dure battaglie (che troppo spesso si risolvono in una permamorte; la vittoria su un unico considerato “interessante” viene annunciata in diretta su ##crawl, così come il raggiungimento di tappe intermedie). Ciò che colpisce è che si impara a conoscere questi unici e il gioco prende vita: sappiamo che poco più in giù potrebbe esserci Sigmund pronti a farci la festa. Ogni unico, così come ogni mostro del sotterraneo, è provvisto di una sua descrizione accessibile direttamente dal gioco.

RTFM

La documentazione di Crawl è il suo punto di forza. Non c'è bisogno di spoiler o bestiari. Basta schiacciare la x, muovere il cursore sul mostro, e voilà, descrizione del personaggio, con indicazioni sui suoi punti di forza e le sue debolezze. I meccanismi del gioco sono quindi aperti, trasparenti. E invece di perdere tempo a cercare spoiler di dubbia origine, è possibile godersi il gioco nella sua pienezza. Questo punto è particolarmente importante ed è il grande vantaggio che Crawl ha su NetHack: no spoiler, fun!

Non siamo soli

Il nostro eroe può contare sull'aiuto di una divinità, che influenza in modo notevole il gioco. La scelta del dio è libera, è sufficiente trovare un altare, inginocchiarsi e voilà, benvenuti a bordo del nuovo culto. Uno dei più blasonati è Kikubaaqudgha, Kiku per gli amici, demone della negromanzia, generoso fornitore di oscuri libri proibiti e di cadaveri da animare.

Dato che il gioco è difficile e crudele, l'aiuto della divinità è il più delle volte necessario.

Quindi?

Quindi... quindi si gioca perché fornisce un grado di immersione notevole, pur essendo un gioco a turni (non succede nulla finché non si preme un pulsante). L'interfaccia è curata ed ergonomica, fornisce anche una modalità di esplorazione automatica, per risparmiare il tedio di esplorare ogni stanza a piccoli passi. Come quando in un libro leggiamo “Il nostro eroe esplorò alcune stanze senza trovare nulla”, in una frase ce la siamo cavata. Lo stesso accade su Crawl quando si pigia la lettera "o". Mentre il tempo durante i combattimenti si espande e le descrizioni si fanno accurate, e ogni particolare è importante.

E sì, anche morire è divertente e la troppa fiducia in sé stessi è tra le prime cause di permamorte.