I giochi e il software libero

Non sono quello che si suole chiamare “un gamer”, uno di quei personaggi che compongono il sottobosco della rete, armati di computer all'ultimo grido con schede da centinaia di euro e con processori dall'enorme potenza di calcolo (senza dimenticare mouse e casse spaziali). Non mi piacciono nemmeno quegli sparatutto furiosi in cui i riflessi sono tutto e che francamente mi fanno venire il mal di mare.

Eppure mi piace giocare. Ho passato da un pezzo i 30 anni, e devo dire che mi piace giocare adesso come, se non di più, quando ne avevo 7. Anzi, forse ho giocato troppo poco durante l'infanzia e ora cerco di rifarmi. O forse perché il mondo lì fuori fa talmente tristezza che se non giocassi mi passerebbe la voglia di vivere.

I miei primi giochi al computer erano giochi del Commodore 64, giochi semplici, ma che con un po' di fantasia erano più che sufficienti. Sono passati quasi 20 anni, i computer di adesso hanno una potenza di calcolo infinitamente superiore a quelli d'epoca, eppure pare che giocare sia un'impresa. Con lodevoli eccezioni, sia ben chiaro. Nonostante i miei sforzi, sono tre (3) i giochi che trovo davvero belli: Wesnoth, NetHack e Crawl. E l'unico che davvero necessiti di interfaccia grafica è Wesnoth, gli altri due sono giocabilissimi in un terminale standard di 80x24 caratteri.

Ah, chiaramente parlo di giochi liberi e con i sorgenti aperti. E non per una questione di prezzo. Il discorso è molto semplice: i giochi sono un'industria che macina milioni di euro all'anno e sono scritti da persone che non si divertono per nulla. Quando gioco mi piace pensare che il suo autore sia animato dalla passione per ciò che fa, non dal bisogno di guadagnare qualche soldino per tirare avanti.

Eppure, l'esperienza ludica nel mondo del software libero non è delle più edificanti. Da un mondo che ha prodotto cose meravigliose, come il progetto GNU, Emacs, un intero sistema operativo libero, Wikipedia, Gimp, Inkscape, e tonnellate di altre cose, qualche gioco in più non avrebbe certo fatto male.

Cominciamo con i fiori all'occhiello: Wesnoth. Gioco di strategia, curatissimo, completo, bello, a tema fantasy (elfi, nani, creature dell'oscurità). Bello in solitario, ottimo in modalità multigiocatore. Poi NetHack, gioco storico, ma il cui sviluppo è fermo da un po': un eroe, accompagnato da un animale più o meno domestico, esplora i sotterranei di un mondo piuttosto ostile alla ricerca di un fantastico amuleto. Ci ho giocato per molto tempo, sono asceso una volta, poi ho cercato di smettere, data l'assurda quantità di tempo che necessita. E sono passato dalla padella alla brace: Crawl. Gioco simile a NetHack (roguelike), ma per molti versi diverso: più diretto, meno cerebrale e più aperto (non c'è teoricamente bisogno di usare spoiler per avere una qualche chance di vittoria). È sviluppato attivamente e la comunità è attiva e cordiale. In questi due giochi la mancanza del multiplayer è ampiamente compensata dal gioco in remoto e dal canale IRC. Inoltre, essendo un gioco a turni in modalità singolo giocatore, è possibile fermarsi in ogni momento a riflettere, senza fretta. Ma quando il personaggio muore, muore davvero e non c'è verso di resuscitarlo. Droga pura.

A un certo punto però qualcuno vuole anche cambiare, si guarda in torno e vede decine di giochi. Comincia a provarli e il risultato è assolutamente deludente.

1 giga di RAM e una scheda da 500Mb non bastano?

Il minimo comun denominatore del panorama ludico è che appena il gioco chiede un po' di grafica, il consumo di CPU sale alle stelle. Non importa quanto elementare la grafica sia, chiede una potenza di calcolo spropositata. Su un dual core con 1 giga di RAM e una scheda video da 500Mb la CPU è bella impegnata. Qualche esempio? Sicuro. The Mana World (su cui tornerò dopo) e Stendhal, che sono giochi a due dimensioni, si pigliano tranquillamente un processore tutto per loro, e non si capisce perché. Per pazzesco che possa sembrare anche la versione grafica di Crawl arranca su un computer su cui giravano (ai loro tempi) Unreal e Need for Speed. E quando dico arranca, dico che non è giocabile. Si pigia un tasto e si può andare a buttare la pasta. OK, no problem, di solito gioco in console, ma la domanda sorge spontanea: dove finiscono tutti questi cicli di CPU? E l'esempio è un caso limite: sono giochi con grafica simile a quella del Commodore 64. Quindi ricapitolando: su una macchina con 128 megabyte di RAM, un processore nulla di speciale e una scheda video integrata giocavo (quando ancora ero ignaro della bellezza del software libero) ad Unreal, Need for Speed, e altri giochi in 3D che trovavo al supermercato per pochi soldi (perché già vecchi), ora non posso giocare a Crawl in versione grafica (in un 2D piuttosto semplice) perché la macchina non ce la fa.

Started hyperspacing Segmentation fault

Se vogliamo abbandonare il mondo bidimensionale ed entrare nel 3D, la situazione precipita. Si comincia con i driver. I giochi in 3D vanno in crash spesso e volentieri. Ed è sempre colpa dei driver video. Se si usano i driver proprietari è colpa della ATI e dei suoi driver bacati (e qui sottoscrivo, nel 2D fanno pena, anche solo muovere le finestre è una sofferenza), se si usano i driver aperti di X.org il gioco è lento e/o non funziona e/o va in crash. Uno sviluppatore mi ha consigliato di cestinare la scheda e prendere nvidia. Peccato però che fino a qualche tempo fa gli unici driver usabili per nvidia fossero quelli proprietari. Con ATI almeno posso evitare di usare quella roba oscena che mi offre il produttore e impestare il sistema con quello che è a tutti gli effetti un corpo estraneo.

Se i driver per qualche strano caso ce la fanno, si passa ai problemi di gioco veri e propri. La maggior parte dei giochi in circolazione sono in pieno sviluppo, non nel senso che il loro sviluppo sia rigoglioso, ma nel senso che sono abbozzi, pieni di rogne. Questa scena merita di essere citata: sto viaggiando nello spazio con la mia astronave spaziale, sono quasi contento, entro nell'iperspazio:

Started hyperspacing... Segmentation fault

con il classico crash. Ok, lo so, sono giochi liberi, dovrei contribuire. Ma non so programmare (tranne cose molto basilari), colpa mia. Però la frustrazione rimane.

Negli ultimi giorni un gioco (Vegastrike, piuttosto blasonato, per altro) su questa macchina discretamente potente mi ha inchiodato il sistema semplicemente avviandosi e caricando i vari file. Ciclo infinito? Baco nei driver video? Fame di risorse? Non so, ho dovuto fare un “hard reboot”, ed era anni che non mi succedeva.

Menù che scompaiono (Naev, il quale quindi non parte), rallentamenti assurdi (Frogatto, in 2D, con una grafica da videogioco da bar anni '80), crash (vedi sopra), grafica che va alleggerita dalle ombre per essere a malapena giocabile (0 A.D.), giochi che non si capisce come far partire o che partono a pieno schermo e poi mandano in palla la risoluzione del monitor (spring + zero-K), giochi da compilare con librerie all'ultimo grido e tool esotici, a un certo punto passa anche la voglia...

Quindi che rimane? Comprare e/o piratare giochi commerciali? No, vedi sopra. Si torna su giochi più semplici. Alla fine un gioco non è divertente per la grafica all'ultimo grido, ma perché coinvolge e crea tutto un mondo (crawl e nethack), allo stesso modo di un libro, o semplicemente perché sono divertenti e intelligenti (i due sopra + wesnoth). Sperando che non facciano la fine di wormux (bacato ma giocabile in version 9, bacato e non giocabile causa crash continui in versione 11).

Multiplayer?

Negli ultimi mesi sono andato alla ricerca di un gioco multiplayer, facendo anche qualche incursione nella nicchia nei MUD. E anche qui, il panorama non è dei migliori. Si comincia con lo storico Crossfire e derivati (Deliantra, Atrinik), ma si casca male. 5-10 utenti in un mondo con migliaia di stanze non è esattamente un multiplayer. Si passa poi a Stendhal, affamato senza motivo (che strano!) di risorse e dall'interfaccia assolutamente scomoda, che è già meglio in quanto a utenza (50 persone), ma che non mi ha appassionato. Mana World era una promessa, ma oltre al discorso delle risorse ha una modalità di gioco assolutamente demente: uccidere pacchi e pacchi di esseri inermi (come i fluffies, pinkies e scoiattoli) non è esattamente divertente. Sarà che serve a socializzare, ma preferisco una sana chiacchierata su IRC al "grinding" condito da qualche parola a un giocatore casuale.

I MUD sono un discorso a parte. Ottimi per le risorse consumate (pari a 0, essendo testuali), belli in linea di massima come idea, ma anche qua vale il discorso IRC vs multiplayer. Per parlare con qualcuno preferisco scambiare due parole in IRC/jabber/quello che è, non far finta di essere un centauro che parla con un elfo dei cervi che ha cacciato o di quello stronzo di nano che ha cercato di farmi la pelle. Gusto personale, colpa mia, non ci siamo incontrati. Pazienza. Giù il cappello, ma non fa per me. Preferisco scendere in solitaria nei sotterranei in ASCII con pacchi di mostri che mi faranno la pelle (e venderla cara) e poi riderci sopra in IRC. O prendersi allegramente a mazzate in un'atmosfera fiabesca (wesnoth) o da fumetto (wormux, sperando di arrivare a fine partita e di non essere afflitti da crash o da problemi di rete). E questo è quanto. Altro non c'è. Almeno per me.

I miei 2 lettori mi scuseranno lo sfogo, ma sono certo che il mondo del software libero può dare di più. O forse la chiave del “successo” è un'altra: gli sviluppatori sono i primi a cui deve piacere il gioco, e devono essere loro a giocarci per primi (crawl, wesnoth, nethack quando era ancora sviluppato), non scrivere codice sperando che qualcun altro che ci giochi. Si torna al discorso del piacere: il piacere di giocare con giochi scritti per passione. E la passione non è certo acqua, soprattutto quando la sua mancanza non può essere compensata da bugdet milionari e da effetti speciali all'ultimo grido.